На главную

О географии и перемещениях

(альфа-версия правил)
  1. Для перемещения по миру персонажам доступны земля, море и небо.
    Земля – для пеших людей, ханши и всадников, использующих лошадей / нелетающих йом.
    Море – для людей / ханши на кораблях и лодках, водоплавающих йом.
    Небо – для киринов, летающих йом и всадников на летающих йомах.
  2. Лошадь / прирученная йома моделируются палкой дл. около 1-1,5 м с соответствующей головой (плотный картон, фанера, краски, пряжа/тонкая веревка для гривы и т.д.), которую идущий держит в руках на манер посоха или затыкает сбоку за пояс.
    Лодка моделируется «флагштоком» длиной 1,5-2 м с небольшой имитацией паруса «а-ля джонка» и привязанной к нему веревкой не длиннее 1 метра, за которую могут держаться «пассажиры». Флагшток носится только в руках.
    Корабль моделируется жердью длиной от 2 до 3 м с перпендикулярными рукоятками для его несения из точки А в точку Б и «мачтой»/«мачтами» с полноценной имитацией паруса «а-ля джонка».
  3. Полет кирина или йомы, не обладающей крыльями, моделируется одной рукой, поднятой вверх в течении всего полета (поднятую и опущенную руки можно менять в процессе полета).
    Полет йом, обладающих крыльями, моделируется их расправлением в стороны.
    Кирины способны летать лишь в истинном облике (единорог).
  4. Пассажировместимость корабля указывается в его сертификате.
    Летающая/нелетающая йома может перевезти на себе не более 2 человек. В таком случае к ее поясу привязывается короткая веревка, за которую держатся «пассажиры».
    Лошадь может быть впряжена в «повозку» – привязанную к палке-«лошади» свободную петлю из веревки. Пассажировместимость повозки – не более 5 человек, включая возницу.
  5. Скорости распределяются следующим образом (в порядке уменьшения скоростей): ураган-шоку; летящий кирин; летящая йома; человек на лошади = нелетающая йома = ханши в зверином облике на четырех лапах; повозка; пеший человек или ханши в человеческом облике = прямоходящий ханши.
    Равные друг другу при необходимости догоняют друг друга по-жизни, остальные вынуждены остановиться и дать догоняющему подойти к себе вплотную.
    Маркером начала погони служит оклик «стой – догоняю».
  6. Летающая йома-«птица» не может атаковать того, кто находится в зарослях (не на дороге, не в поселении). В том случае, если добыча скрылась от нее под деревьями и т.д., она может «летать НАД», но напасть – не в состоянии.
    Однако, иные виды летающих йом (из тех, что в состоянии преследовать добычу и по земле) могут опуститься на землю и догонять противника по лесу пешим порядком.
  7. Так как время на игре не нормированное (хотя за эти дни пройдет навряд ли сильно больше года), то количество возможностей попасть из государства в государство не оговаривается. Однако любое перемещение по малонаселенным территориям является заведомо опасным и в одиночку / без соответствующей подготовки к такому путешествию лишний раз злоупотреблять им не стоит.
  8. Из основных игровых территорий моделируются: страны Рю, Хан, Хо, Кей, Со, Сюн, остров Ходзан, моря между ними и острова Желтого моря.
    Земли Кё, Ко, Эн и Сай (малонаселенные земли) тоже присутствуют на игре и прохождение по ним при путешествии из государства в государство будет существенной частью сюжета. Острова Рэн и Тай в игре не задействованы.
  9. Границы каждой из земель обозначены соответствующими маркерами с названиями государств.
    Границы судоходных рек и морей – строительной лентой с синими или голубыми маркерами.
    Горные хребты и горы, являющиеся площадками для императорских дворцов, обозначаются строительной лентой с желтыми маркерами. Перевалы, проходимые для путников – строительной лентой с зелеными маркерами.
    Хребты – преодолимы для путешественников с теми или иными трудозатратами, дворцовые горы – достижимы только для летающих йом или киринов в истинном облике, и то – лишь до специальной посадочной площадки.
  10. Острова Хо и Сюн отделены от прочих территорий «открытой водой» и достижимы лишь для кораблей / крупных лодок или для всадников на летающих йомах / киринов.
    Острова архипелага Желтого моря отчасти доступны для того же набора лиц, однако путешественнику, достигшему их берегов, безопасность не гарантируется
    Остров Ходзан является магической территорией. Наиболее безопасной дорогой туда является использование Врат, но в любой момент это могут делать лишь жрицы. Остальные желающие могут пробовать достигнуть Острова обычными способами (морем или небом), однако то, что им дано будет пообщаться с обитателями острова – не гарантировано.
  11. «Пустынные» и «малонаселенные» территории пересекаются сугубо по игре.
    Путешественников ожидают возможные ситуации встреч с кем-либо из прочих приключенцев / йом и широкий набор игротехнических конвертов.
    Именно там, кстати, находится наибольшее кол-во редких игровых ресурсов, наиболее примечательных драгоценных камней и т.д.
  12. Пребывание на подобных территориях бывает двух видов: временное появление (короткий заход, обычно с пересечением перевала, а не гор) и путешествие через всю территорию (когда путешественник пересекает всю незаселенную/малонаселенную землю из конца в конец).
    Временное появление может произвести и обычный одиночка, но для полноценного путешествия или пересечения гор вне перевалов потребуется наличие проводника, знающего эти места и умеющего по ним перемещаться.
  13. На каждой пустынной/малонаселенной территории моделируется некоторое количество ключевых точек (обязательными для посещения являются три из них), одна из которых находится в центре территории, две другие – поблизости от перевалов, а остальные – по обоим бокам от этой воображаемой линии.
    Именно в их районах сосредоточено наибольшее количество игротехнических конвертов (см. ниже) и именно эти точки (помимо рибоку и ябоку) являются свободными от любых агрессивных столкновений (считается, что два «встретившихся» персонажа, допустим, находятся в разных физических точках пространства оной территории и ни видеть, ни слышать друг друга, ни как либо иначе взаимодействовать друг с другом не могут).
  14. Побывав на любой из этих ключевых точек, игрок вскрывает найденный там один из нескольких конвертов и далее действует в зависимости от того, что именно было им найдено в этом конверте.
    В том случае, если это временное появление – обязательна для посещения лишь одна ключевая точка, ближайшая к той стране, из которой идет путешественник.
    В том случае, если это путешествие – обязательны для посещения все три ключевые точки (ближайшие к государствам и та, что находится в центре пересекаемой вами земли)
    В том случае, если это – путешествие не по суше, а по морю вдоль пустынной/малонаселенной территории, то капитан корабля в аналогичной морской ключевой точке (одной на плавание) открывает любой из заранее выданных ему заранее конвертов и далее, опять же, действует сообразно сложившейся ситуации.
  15. В игротехнических конвертах (выдаваемых мастерами, находящихся на пустынных/малонаселенных или обитаемых территориях и т.д.) указываются события, которые случились с вашими персонажами однозначно (может йома напасть, может найтись клад или артефакт и т.д.), однако умереть на месте от того, что вскрыл конверт невозможно.
    Конверты, находящиеся в ключевых точках, вскрывать обязательно (по одному на ключевую точку). Конверты, находящиеся где-либо еще, могут быть вскрыты по желанию путешествующего.
    Если конверт был вскрыт, то следование данным там указанием является обязательным вне зависимости от того – положительный эффект был получен или отрицательный.


Есть вопросы? Задавайте их на форуме в разделе "Обсуждаем материалы сайта. О игре".



На главную

Сайт создан в системе uCoz