На главную

О символах и обозначениях.

(альфа-версия правил)


Отличительные особенности рас.
1. Люди: прикиды в «китайском» стиле, примеры которых даны в соответствующем разделе сайта.
2. Ханши:
в человеческом облике – то же, что и для людей
в зверином облике – хайратник с ушами того вида, к которому принадлежит зверь, хвост; при необходимости – прочие детали видовой принадлежности. При сохранении прямохождения могут продолжать быть одеты в человеческую одежду или не носить ее. При использовании не-прямохождения одежду однозначно снимают.
3. Кирины:
в истинном облике – белая накидка (или «куртка») поверх одежды, рог
в официальном виде – синие или черные одежды с тонкой белой или серебристой каймой близ края, при необходимости – белый или золотистый парик
в случае «имитации человека» – то же, что и для людей; в случае необходимости могут скрывать волосы под вариантами платков и пр. кусков ткани
4. Йомы: в большинстве своем – темные или – наоборот – очень яркие тона одежды, кусочки меха или кожи темных цветов, перчатки; четко видимая со стороны имитация специфических частей тела (крыльев, клювов, хвостов и т.д.) За исключением тех, кто может менять свой облик, человеческой одежды не носят. В «истинном» облике человеческую одежду обязаны снимать
5. Нёкай: облегающая одежда (узкие брюки, тренировочные, лосины, легкие водолазки), нашивки из искусственного меха, перьев, чешуйчатого кожзаменителя и пр. обычно – светлых цветов, имитация специфических деталей тела (крылья, перчатки с когтями, хвост). Человеческой одежды не носят в принципе.

Одежда.
6. Запрета на использование не натуральных тканей и требований шить костюм исключительно вручную не существует.
7. В качестве обуви можно использовать тканевые спортивные тапочки, вьетнамки, шлепки, сандалии, прикидную обувь а-ля средневековый Китай / Япония. При использовании берцев обязательным является заматывание верхней части их тканью.
8. Игровая одежда должна быть достаточно антуражной и соответствовать избранной игроком роли, а также достаточно точно имитировать тот стиль костюмов, что выложен на сайте игры.
Пожизневая утяжка делается из тканей телесных цветов, игровая – из любых других цветов (белый, черный, сиреневый и т.д.)
9. В связи с наличием на игре кросспола, девушка, носящая брюки, воспринимается играющей мужскую роль. Все случаи, отличные от данной ситуации обговариваются с мастерами заранее.
Т.к. нормы большинства народов Королевств допускают ношение женщиной чего-то, похожего на широкие брюки, то прочие детали прикида стоит разрабатывать так, чтобы вопроса «кого вижу?» не возникало. Также желательно использование при этом женских вариантов головного плата, ярко выраженных женских украшений или создания четко «не мужской» прически и т.д.
10. Романтические истории со скрыванием леди под мужским обличием не рекомендуются, но возможны.
В том случае, если некая игровая ситуация однозначно приводит к вскрытию реального пола персонажа (кто-то посторонний увидел игровую, а не пожизневую корпусную утяжку и т.д.), игрок обязан сообщить о том, что его обман раскрылся и персонаж-партнер видит перед собой девушку, а не парня.
11. Отсутствие на человеке одежды моделируется сниманием с себя верхней части одежды (для женщин – возможно до нижней рубашки, для кросспольных игроков желательно – до корпусной утяжки; в случае холодов – до цивильной одежды, одеваемой для тепла под прикид) с повязыванием на пояс ЗАМЕТНОГО белого хайратника.

Языки и письменность.
12. Кайкяку / тайка не понимают языка местных людей за исключением тех случаев, когда с ними разговаривает кирин или кто-то из бессмертных. Если это происходит, последние сами скажут своему собеседнику, что тот понимает их речь.
Все прочие обитатели королевств не понимают того что говорят им кайкяку / тайка в том случае, если русская речь игрока звучит чисто и без искажений. Намеренные искажения русской речи моделируют попытки персонажа использовать местный язык. Его люди понимают.
13. Большинство жителей Королевств не умеют ни читать, ни писать. Степень грамотности персонажей, претендующих на это умение, обговаривается с мастерами отдельно.

Поселения.
14. Информацию по моделированию городских стен, крепостей и прочих укреплений, а также домов и подвалов см. в соответствующем разделе правил «О боевых взаимодействиях».
15. В домах моделируются:
двери – веревочная петля или раздвижная занавеска,
стены – обтяжка веревочными конвертами, тканью, нетканкой или полиэтиленом,
подвалы (по желанию) - кусок полиэтилена размером не менее 1 на 1 м, прикрепленный к деревянной раме, лежащей на земле.
16. Через закрытую дверь в дом можно войти либо имея навык взломщика, либо сломав дверь (полностью снятая веревка или занавеска).
17. Палатки находятся на территории игрового дома, но являются неигровой зоной и запретны для вторжения. Во время штурма поселения играющий игрок не может находиться в палатке. Находящийся в палатке вне игры (болен, спит и т.д.) в случае захвата дома обязан по требованию противника предъявить напавшим номер своего аусвайса и в дальнейшем входит в игру только после согласования ситуации с мастером.
18. Поселки, деревни, хутора и т.д. могут обноситься легкими «конвертами», вариантами плетней или живых изгородей и т.д., но не веревочным ограждением. Веревка вокруг поселения в качестве ограды используется лишь тогда, когда у центрального входа в поселение моделируется хоть какая-нибудь изгородь с воротами или оформленным входом. Если же их нет – войти в поселение может кто хочет, когда хочет и где хочет (в том числе мастерские звери).
19. Помимо укреплений и жилых домов при оформлении поселений рекомендуется моделировать следующие строения:
А) в «городах»: храм, архивы, лавки, мастерские. При желании можно вешать таблички с названиями улиц, делать общую систему освещения (однотипные средства освещения).
Б) в богатых домах и поместьях: парадная зала, караульные помещения / арсенал, сокровищница, а для особо желающих – «магические лаборатории», кабинеты императоров и их советников и т.д., и т.п.;
В) в небольших поселениях: кузницы, мельницы, поля, сады, огороды, делянки редких трав, пасеки и т.д.
Г) шахты моделируют с помощью вырытых в земле углублений (расположенных и огороженных таким образом, чтобы об них никто не поломал ноги) с прилагающимися механизмами (спуска / подъема, промывки породы и т.д. в зависимости от фантазии строителей).

Животные.
20. Мастерские звери обозначаются меховым хайратником со звериными ушами + лицом, скрытым тканью (волки – серая ткань, медведи и кабаны – коричневая, зайцы – белая) + имитация соответствующих повадок.
21. По поселениям звери не ходят, на большие скопления людей обычно не нападают, информацию не передают и на мирный контакт по собственной воле идут довольно редко.
22. Волк имеет 2 хита, атакует захватом повреждаемой части тела пальцами рук, однако не способен прокусить доспех.
Медведь имеет 4 хита, ударом лапы (прикосновение ладонью) снимает 1 хит, может атаковать двумя лапами одновременно; положил лапы на плечи – задрал (вынес в -1 хит).
Кабан имеет 3 хита, атакует двумя кинжалами (снимает 1 хит каждым).
Зайцы имеют 1 хит, хитов не снимают.
23. Убивший животное может получить соответствующую «плюшку», забрав у зверя некоторое количество чипов.
24. Моделирование лошадей, повозок, кораблей, а также – принципов моделирования перемещения на них и т.д. – см в пункте правил «О географии и перемещениях».
Соответствие скоростей персонажей по отношению друг к другу – см. там же.

Прочее.
25. Красный хайратник – мастер (вне роли).
Белый хайратник – игрок вне игры.
Вуаль из легкой прозрачной ткани, закрывающей голову и плечи – призрак, видимый обычным взглядом.
Серебряный хайратник – душа, находящаяся вне тела; дух; персонаж, находящийся в не-физическом пространстве. Невидим и неощутим для всех, кроме лиц, обладающих соответствующими способностями!
Желтый хайратник – кайкяку или тайка, еще не освоившие местную речь. Когда проблема общения с окружающими оказывается для них неактуальной, они становятся неотличимы от местных (и соответствующее обозначение с себя снимают).
Зеленый кружок на одежде на уровне груди – ребенок, подросток, несовершеннолетний.
Белый кружок на одежде на уровне груди – пожилой или старик.
Золотая лента на гарде или доспехе – артефактное оружие или доспех.
Метка из цветной оберточной бумаги на предмете – артефакт.

Есть вопросы? Задавайте их на форуме в разделе "Обсуждаем материалы сайта. Об игре".


На главную

Сайт создан в системе uCoz